- Дизайн
- 4 мин на чтение
- 7976
4 доказательства, что мы стали ленивыми дизайнерами
Перевод статьи “Are we becoming lazy as designers?” Бена Джонса (Ben Jones) — графического дизайнера студии инди-игр Cheeky Devils.
С каждым витком развития технологий решение любой задачи становится все проще и проще. Мы делаем меньше, а получаем больше, но не кажется ли вам, что вместе с этим мы начинаем забывать изначальную цель своих действий? Обратимся к мнению на этот счет Бена Джонса, главного visual дизайнера в Zoopla и разработчика игр в Cheeky Devils.
Упомянутое высказывание правдиво для многих сфер жизни — от ежедневной рутины до задач, которые мы вынуждены решать по работе. Но сфера деятельности Бена Джонса — именно дизайн, и у него есть свои соображения насчет того, как работники этой области подвержены выше поднятой проблеме. Давайте посмотрим, что он думает на этот счет.
Стадный инстинкт
Дизайнерам все чаще кажется, что нужно постоянно соответствовать последним тенденциям и трендам, но вы не задумывались, что это может быть вредно для самого дизайна?
Компании Apple и Google начинали как ведущие специалисты в области технологий, но со временем они стали теми, кто определял новый тренд в дизайне. Материальный дизайн — прекрасный пример тренда, который сдулся в результате общего непонимания того, что Google в него закладывал с самого начала и к чему собирался прийти. Учитывая то, что плоский дизайн тогда уже существовал, многие подумали, что material design — это реинкарнация плоского, то есть в целом — редизайн.
Столько людей пытались создавать этот новый с эстетической точки зрения дизайн, чуть иначе размещая элементы и новыми способами прибегая к анимации, а в итоге все равно получали плоский дизайн, только другой. Что на самом деле сделал Google, так это создал архитектуру взаимодействия, которая определила цель использования самого интерфейса. Они взяли плоский дизайн и подарили ему шанс на существование.
Мы проводим кучу времени на вдохновляющих сайтах в поисках примеров того, как кто-то другой уже решил нашу задачу. Существует две проблемы, с которыми мы сталкиваемся, пользуясь такими сайтами:
1. Нет никакого реального контекста у чужих решений, которые находим, потому что мы видим все это в узком формате. Мы не видим, как данный элемент соотносится с остальной частью проекта.
2. Привыкая к одним и тем же источникам вдохновения, мы начинаем на все смотреть одинаково. Dribbble — удачный тому пример.
Таким образом, мы становимся стадом овец. Появляется опасность того, что наш дизайн будет аналогичен работам остальных. Выход из ситуации в том, чтобы впитывать вдохновение со всего мира и распространять его вне зоны своего комфорта, чтобы концепт развивался дальше. Ничего плохого в том, чтобы использовать чужие наработки, нет. Но это работает, пока мы движемся дальше и создаем на основе этого что-то уникальное. В том, чтобы создавать что-то новое, вообще нет ничего зазорного, поэтому не надо бояться пробовать новые способы. Будь лидером, а не овцой.
Хороший софт означает сэкономленное время… но для чего?
Photoshop долгое время был известен всем как лидер среди дизайнерских программ, но несмотря на это дыра в рынке открылась, и появился Sketch. Я — его большой поклонник и защитник. Внедряя эту программу на предыдущем месте работы, я осознал, сколько у нее преимуществ, особенно, когда ты связан с разработкой.
Мы поняли, что можем работать быстрее, и не было больше гида по стилю, и изобилие плагинов делало работу над дизайном еще более быстрой. Это означало, что у нас появилось больше времени, чтобы делать другие вещи. Для дизайнеров это было так:
1. Эй, несите нам новый проект! или
2. Оп, можно больше поработать над улучшением дизайна!
Будучи художником, дизайнер должен уметь остановиться. Мы все немного заражены обсессивно-компульсивным расстройством и постоянно пытаемся найти правильные ответы на вопросы. Иногда самый лучший вариант — сделать шаг назад и просто подумать: «А это вообще решит проблему?» Может, это и не лучшее решение, но стоит попытаться. Делайте, тестируйте, повторяйте снова и снова. Когда ответ будет «Да!», можно идти дальше.
Опасность в вечном желании доработать дизайн состоит в следующем: не исключено, то, что уже сделано, и есть лучшее решение, и в изменениях не нуждается. А вы собираетесь потратить на них следующие несколько дней?
Есть также вероятность, что в результате вы потеряете оригинальную мысль и забудете первоначальный концепт. Потом вы скажете: «Эх, надо было делать по-другому». Это — вечная борьба с прототипами. Все большее количество людей используют прототипы, чтобы тестировать свои идеи, но используем ли мы этот инструмент по правильному назначению?
Войны прототипов
За прошлый год количество новых инструментов увеличилось до невероятных размеров. Они появлялись практически каждую неделю, сопровождаясь статьей, где нам предлагалась сравненительная характеристика 100 лучших инструментов разработки прототипа.
Дизайнерам я скажу так. Разработка прототипа стала, скорее, оправданием добавления остроты нашей работе. Дизайнеры делятся своими сумасшедшими проектами со всем миром, но по факту — насколько они полезны?
Создание прототипа приносит пользу только в случае, если дело доходит до производства. Это помогает устранить коммуникационный пробел с развитием, где мы неспособны объяснить свои намерения. В то же время, это грандиозная штука, чтобы представить свою идею более широкой аудитории, будь то клиент или проектная команда. Разработанный вами прототип не считается полезным, если он только ради этого и сделан — для идеи. Для этого у нас есть ручка и бумага.
Перед тем, как браться за разработку, задайте себе пару вопросов:
1. А могу ли я просто объяснить это «на пальцах»?
2. Если я не могу это объяснить «на пальцах», может, оно слишком сложное?
3. Есть ли у этого прототипа стоящее назначение?
Хороший дизайнер с легкостью отвечает на такие вопросы. Он вовлекает всех членов команды и везде, где это возможно, использует мнение разработчиков, чтобы ускорить решение вопросов с прототипами. Вам не нужно создавать прототип для всего, что вы придумали. Надо уметь вовремя остановиться, всего лишь грамотно используя свою команду.
Время расширяться
Если мы заполняем свободное время расширением задачи, которая под рукой, мы только останавливаем себя и удерживаем от развития. К сегодняшнему дню звание дизайнера настолько сильно выросло, что появилась такая должность, как Дизайнер Продукта. На самом деле, существует только один способ стать лучшим дизайнером — стараться и далее понимать, зачем ты создаеешь этот дизайн.
Помните, у нас есть шанс работать в тесном сотрудничестве с UX (user experience — опыт взаимодействия) и можем на него влиять, работая рука об руку. Чем больше мы работаем с UX, тем больше отходим от своей зоны комфорта и тем самым получаем больше знаний о дизайне как таковом.
Когда мы будем в состоянии осознать весь этот опыт, мы сможем увидеть, как наш дизайн работает со всех точек зрения, и, значит, сможем совершенствовать свои проекты.
Избегайте пустой траты времени с теми идеями, которые не продвигают вас дальше. Наличие дополнительного времени позволяет нам посмотреть на свою работу свежим взглядом, и так, постепенно развиваясь, мы приближаемся к званию лидера.
Оригинал: medium.com
Перевод: dejurka.ru
/?=num_word(get_comments_number(), array('комментарий', 'комментария', 'комментариев'))?>