- Статьи
- 12 мин на чтение
- 50
Калибровка дополненной реальности в мобильных приложениях: 10 рекомендаций
Ключевые выводы
Сделайте инструкции по калибровке чёткими, контрастными, описательными и дополните их понятными визуальными примерами. Предоставьте пользователям однозначную обратную связь о результатах их действий и ходе калибровки.
Зачастую перед началом работы пользователям необходимо выполнить несколько шагов, чтобы откалибровать функцию дополненной реальности в мобильном приложении. Исключение составляют некоторые AR-функции, такие как примерка очков или тестирование косметики.
Что такое калибровка AR и зачем она нужна?
AR (Augmented Reality, дополненная реальность) объединяет входные данные реального мира с виртуальными объектами для создания новой сцены. Чтобы правильно сопоставлять виртуальные и реальные элементы, программное обеспечение должно учитывать размеры, цвета и другие характеристики. Эту задачу решает калибровка.
Определение: процесс калибровки AR позволяет точно выровнять виртуальные элементы и встроить их в реальную среду.
Калибровка — одна из важнейших составляющих работы с AR, напрямую влияющая на успех и положительное впечатление от взаимодействия. В отличие от онбординга, который чаще всего нужен только один раз, калибровку приходится выполнять при каждом взаимодействии с AR-функцией.
В этой статье представлены 10 рекомендаций о том, как калибровать AR и предоставлять обратную связь пользователям мобильных приложений. Они основаны на исследовании юзабилити с участием 11 человек, которые тестировали разные приложения с AR-функциями.
Типы калибровки
В зависимости от целей приложения калибровка AR может включать одно или несколько действий:
-
Сканирование: пользователь сканирует текстурированную поверхность (пол, стену) или определённый ориентир (например, стык между стеной и потолком).
-
Абсолютное позиционирование: устройство нужно расположить в конкретной точке, например, прислонить к стене или подойти к ориентиру в городе.
-
Относительное позиционирование: устройство фиксируется на уровне пояса или на земле, затем пользователь отходит на заданное расстояние, чтобы попасть в объектив камеры. Такой тип часто используется в фитнес-приложениях и играх.
-
Отсутствие калибровки: пользователь сразу начинает работу, ограничиваясь настройкой освещения. Характерно для примерки (Ulta, Warby Parker) или AR-фильтров (Instagram, TikTok).
Из-за сложности и вариативности этих типов многие участники исследования сталкивались с трудностями. Хотя обычно эксперты советуют минимизировать количество инструкций, в случае с AR именно чёткие подсказки и своевременная обратная связь помогают успешно пройти процесс калибровки.

Приложение Houzz: Один из участников пытался рассмотреть картину в режиме AR. Несмотря на то, что он не понял, почему ему нужно сканировать пол (слева) или прислонить устройство к стене (справа), он смог сделать то, что хотел, благодаря чётким и подробным инструкциям.
Рекомендации по калибровке AR
Процесс калибровки состоит из двух важных компонентов: инструкций, которые объясняют пользователям, что им следует сделать, чтобы откалибровать AR-функцию, и обратной связи, которая поможет им понять, правильно ли они действуют. Далее мы рассмотрим оба этих компонента.
Инструкции
1. Предоставляйте краткие инструкции, по одной за раз.
Разбейте инструкции на небольшие шаги и давайте их по одному.
Одна из участниц исследования пыталась понять, какую из трёх разных инструкций, представленных на экране, ей выбрать. Она сказала:
«О, Боже. Здесь три инструкции: “Нажать”, “Вернуться к предыдущей области, чтобы продолжить”, “Начать сначала”. Я просто нажму “Начать сначала”, потому что я не понимаю, что происходит. […] Я не знала, […] что оно хочет, чтобы я сделала».

Приложение ARvid: Участница исследования не знала, какую из трёх инструкций, отображаемых на этом экране, ей выполнить: «Нажать» — инструкцию с низким контрастом, расположенную в верхней части экрана, «Вернуться к предыдущей области, чтобы продолжить», или «Начать сначала».
2. Сделайте инструкции описательными и однозначными
Будьте предельно конкретны, чтобы исключить двусмысленность и помочь пользователям достичь цели. Например, они могут перемещать телефон из стороны в сторону с разной скоростью и по разным траекториям.
В приложении Civilization AR участница видела инструкцию, согласно которой ей нужно было сканировать текстурную поверхность, чтобы начать процесс калибровки. Она начала сканировать текстуру стула, приблизив камеру к его задней части. Но для запуска калибровки приложению требовалась шероховатая поверхность, например, ковер.
Она сказала:
«Хорошо. Ему нужна текстура. Вот текстура. И что теперь? Я не знаю, что это за маленькие точки. Много маленьких точек. Вот тебе текстура. Я не знаю, что ты хочешь, чтобы я сейчас сделала […] Хорошо. Ему нравится стул. Оно думает. Я не знаю. Я не понимаю, что происходит. Я не понимаю».
В данном случае не только инструкций было недостаточно, но участница даже не поняла суть обратной связи — значение белых точек на экране (обсуждение этого обозначения будет дальше в этой статье).

Приложение Civilization AR: Участница следовала инструкции и направила камеру на спинку своего стула. К сожалению, нужна была более грубая текстура. Участница не поняла суть обратной связи от приложения (малое количество точек на изображении означает плохое сканирование), и она не была уверена в том, что сканирование прошло успешно.
При необходимости давайте пояснения к текстовым инструкциям. Для этого приведите конкретные примеры или предоставьте наглядные изображения.

Приложение Mission to Mars: Пользователи видят хорошие и плохие примеры освещения (слева) и поверхностей (справа), чтобы опираться на них и успешно выполнить калибровку.

Приложение ARVid: Инструкция в верхней части экрана написана малоконтрастным текстом. К тому же она исчезла с экрана слишком быстро, и участник исследования не успел дочитать её до конца.
4. Сделайте инструкции заметными.
Расположите их близко к центру экрана, используйте контрастный цвет и поместите на более тёмный фон.
Некоторые участники игнорировали инструкции, так как концентрировались на задании. Кроме того, часть инструкций было трудно увидеть или прочитать, поскольку они сливались со сценой. В отличие от других приложений, где фон статичен, в AR он зависит от окружающей обстановки. Некоторые фоны могут сделать инструкции или элементы интерфейса плохо читаемыми. Разработчикам AR-функций важно учитывать эти ограничения и тестировать опыт взаимодействия в разных условиях и при различном освещении.
Расположите инструкции на однотонной подложке и используйте цвет, контрастирующий с её фоном. Так они будут выделяться на любом фоне, и пользователи легко их заметят.

В приложении MauAR Berlin Wall текст повествования находился на чёрном контрастном фоне (справа). Однако им стоило использовать такой же чёрный контрастный фон для других элементов интерфейса, таких как надпись Story и годы (1961, 1971, 1981) (слева).

За счёт применения относительно заметных/ярких цветов элементы в приложении Kinfolk хорошо видны. Тем не менее, текст всё ещё нуждается в подложке с контрастным фоном, чтобы обеспечить его читабельность в любых условиях.
5. Дополняйте текстовые инструкции визуальными подсказками
Они не должны противоречить друг другу.
Визуальные средства помогают устранить неоднозначность текстовых инструкций. Они особенно эффективны для демонстрации примеров жестов, текстур или других элементов, необходимых для калибровки.
Однако визуальные подсказки, которые побуждают пользователя к определённым действиям, должны быть ясными и чёткими, так как люди часто воспринимают визуальные инструкции буквально.
Например, когда в процессе калибровки человеку предлагают сканировать поверхность с помощью камеры телефона, он нередко повторяет движение, которое видит на экране.
Приложение Smartify: В приложении «Гид по музеям и искусству» пользователям показывали непонятные анимированные визуальные инструкции, как сканировать поверхности и выполнять калибровку. С помощью анимации люди должны были понять, что им предстоит делать, но одна участница неверно истолковала её. Она подумала, что необходимо совершать быстрые круговые движения и безуспешно вращала телефон таким образом. В этом случае и скорость, и направление демонстрационной анимации вводили в заблуждение.

Приложение Active Arcade: Визуальное изображение показывало устройство, установленное на тумбе на уровне пояса. Одновременно с этим на экране была письменная инструкция — «Поставьте устройство на пол». Текстовая инструкция должна была появляться в тот момент, когда пользователь на экране ставил устройство на пол. Подобные несоответствия путали участников исследования.
6. Рассмотрите возможность применения звуковых инструкций или подсказок
Если устройство должно находиться далеко от пользователя, подумайте о звуковых инструкциях. Люди предпочитают краткий визуальный формат дополнительных инструкций вместо длинного текста.
Однако в некоторых приложениях пользователи могут быть не в состоянии одновременно выполнять действия и читать инструкции. В таких случаях предоставьте им звуковые подсказки (при условии, что пользователь разрешает их использовать — вы же не хотите неприятно его удивить!).
Обратная связь
Обратная связь необходима для качественного взаимодействия пользователя с приложением. Первая из десяти эвристик юзабилити — видимость состояния системы. Убедитесь, что пользователь всегда знает, в каком состоянии находится система.
Во время калибровки необходимо информировать людей о состоянии системы и давать им обратную связь о действиях, которые они выполняют в процессе калибровки.
7. Постоянно информируйте пользователей о состоянии системы
Во многих случаях, когда участники пытались откалибровать AR, они не понимали, делают ли они это правильно. Им было непонятно, выполняет ли система сложные вычисления или зависла из-за неверных входных данных.
Например, в приложении Civilization AR один из участников пытался понять, что делает система. Он сказал:
«[Здесь говорится] медленно перемещайте устройство, чтобы обнаружить поверхность. Хорошо. Ему нравится стул. Оно думает. Я не понимаю, что сейчас происходит. Я понятия не имею. Было бы полезно, если бы приложение сказало мне, что происходит».
8. Используйте чёткие, стандартные обозначения для указания состояния системы
Процесс калибровки может быть сложным, поэтому сделайте элементы интерфейса и обозначения понятными. Непонятные элементы, которые не дают никаких указаний, только запутают пользователей.
Во многих приложениях были плавающие или разбросанные по экрану точки, показывающие, что приложение сканирует окружающую обстановку. Тем не менее большинство участников были озадачены и не знали, как их интерпретировать.
Участница, которая использовала приложение Target, сказала:
«Там на полу повсюду были точки, и я просто нажала туда, где было написано “Нажмите, чтобы поставить диван” […] Точки сбивали меня с толку. Думаю, мне помогла надпись “Нажмите”, потому что я поняла, что делать. Она задала мне какое-то направление, но эти точки… […] Я думала, что приложение сканирует мою комнату и […] фотографирует её или что-то в этом роде. Но они мне никак не помогли».
У другой участницы был похожий опыт с приложением Etsy. Она пыталась посмотреть, как будет выглядеть картина на стене, но в процессе калибровки появились точки. Она сказала:
«Я навожу камеру на стену. […] Когда я направила её на диван, [появились] жёлтые точки. Я не понимаю, почему они там. Но там, где бы я поместила картину, она была бы на стене прямо здесь. Но ничего не происходит, и это меня расстраивает. Наверное, сейчас я бы уже просто сказала: “Забудь об этом. Я не буду пытаться использовать эту AR-функцию. Так что, я не знаю. Она сканирует всё в моей комнате”.»

Жёлтые точки в приложениях Target (слева) и Etsy (справа) сбивали с толку участников исследования.
Хотя эти подсказки указывают на то, что приложение не зависло, они не добавляют ему никакой дополнительной ценности. Они не помогают пользователю понять, что делать дальше и не сигнализируют о потенциальной проблеме.
9. Загрузите AR-объект в поле зрения пользователя
Если по какой-то причине объект перемещается во время взаимодействия, дайте пользователю инструкцию, чтобы помочь ему найти объект.
Часто один из этапов процесса калибровки — добавление виртуального объекта в реальную сцену. Однако многие участники пытались найти AR-объект в окружающей обстановке. Например, одна участница, которая использовала приложение ARLOOPA, попыталась поместить анимированного персонажа в комнату. Она подумала, что персонаж исчез, хотя он двигался позади неё!
Изначально AR-объект должен быть загружен так, чтобы всегда оставаться в поле зрения пользователя. Если по какой-то причине объект должен переместиться, дайте пользователю чёткую обратную связь о его местоположении или инструкцию о том, чего ожидать.
Только три приложения — Civilization AR, Augmented Berlin, MauAR — Berlin Wall — использовали визуальные подсказки, чтобы помочь пользователю найти AR-объект. Например, приложение Augmented Berlin с помощью стрелки подсказывало пользователю, что нужно обернуться. Один из участников сказал:
«Я вижу стрелку, которая, кажется, указывает на место позади меня. Я оборачиваюсь, чтобы посмотреть, что она пытается мне показать».
В зависимости от цели приложения можно использовать различные стратегии, чтобы направить пользователя к AR-объекту. Например, если приложение использует AR для рассказа истории, более тонкая подсказка (например, анимация), которая не прерывает поток впечатлений, может оказаться предпочтительнее текста или визуальных элементов вроде стрелки.
Один из участников поделился впечатлением о взаимодействии с AR в приложении Augmented Berlin:
«Думаю, если бы здесь было какое-то движение, я бы последовал за ним. Вместо того чтобы говорить мне: “эй, это картинка”, при таком подходе кажется, что я просто смотрю на картинку… Теперь, со стрелкой, я нахожусь не столько в этом месте, сколько на картинке этого места. Так что, если бы там что-то происходило, я мог бы почувствовать, что взаимодействую с приложением, а не когда мне говорят “посмотри назад”».

В приложениях MauAR – Berlin Wall (слева) и Augmented Berlin (справа) стрелки направляли пользователя к AR-объекту.

В приложениях MauAR – Berlin Wall (слева) и Augmented Berlin (справа) стрелки направляли пользователя к AR-объекту.
10. Предоставьте пользователям обратную связь об их действиях, чтобы они могли исправить ошибки
Давайте пользователям чёткие инструкции о том, как исправить ошибку и продолжать двигаться к достижению цели. Если в течение определённого времени пользователь не предпринимает никаких действий, уведомите его о потенциальной проблеме и предоставьте руководство по её решению.
Одна из участниц исследования, которая использовала приложение Etsy, изо всех сил пыталась понять, что происходит. Она сказала:
«Да. Направления. Например, если я сканирую глухую стену, а оно не работает, мне нужно понимать, почему. Она недостаточно яркая? Может быть, нужно больше света — объясните мне, что не так. В противном случае меня это расстраивает. Потому что там сказано: “Направьте камеру в любое место, чтобы он появился”, а это пустое место на моей стене. Так что да. […] Я не хочу стоять там и сканировать одно и то же место в течение пяти минут или даже одной минуты. Я просто хочу, чтобы объект появился на моей стене».

В приложении Target пользователи получали размытые инструкции по калибровке, без каких-либо инструкций относительно того, что делать дальше.
Заключение
Калибровка — сложный и критически важный аспект мобильной AR, который часто вызывает проблемы с удобством при взаимодействии пользователей с приложением. Хотя некоторые трудности связаны с техническими ограничениями, процесс калибровки можно улучшить за счёт чётких, описательных, своевременных и однозначных инструкций, учитывающих, что пользователи могут быть мало знакомы с технологией AR.
Кроме того, быстрая и чёткая обратная связь, а также подсказки помогут пользователям успешно и беспрепятственно взаимодействовать с AR.
- Источник:
- nngroup
/?=num_word(get_comments_number(), array('комментарий', 'комментария', 'комментариев'))?>